Judul EFEKTIVITAS PENINGKATAN KOMPETENSI KEAMANAN SIBER PRA DAN PASCA EKSPERIMEN GAMIFICATION DI POLITEKNIK SIBER DAN SANDI NEGARA
Pengarang DUDI GURNADI KARTASASMITA
Rudy Sutanto
Ahmad G. Dohamid
Fauzia Gustarina Cempaka Timur
A.H S Reksoprodjo
Mochammad Afifudin
Penerbitan Bogor : Universitas Pertahanan Republik Indonesia, 2023
Subjek Kompetensi -- Efektivitas -- Peperangan Asimetris -- Keamanan Siber -- Gamifikasi -- Poltekssn
Catatan Politeknik Siber dan Sandi Negara adalah lembaga pendidikan tinggi yang didirikan oleh Badan Siber dan Sandi Negara untuk mencetak personel yang kompeten di bidang keamanan siber. Latar belakang penelitian ini adalah adanya tantangan Politeknik Siber dan Sandi Negara untuk menemukan teknik pembelajaran yang paling efektif dalam meningkatkan kompetensi tarunanya di bidang keamanan siber. Pada saat yang bersamaan, gamification keamanan siber seperti Capture the Flag (CTF) yang sering diadakan di industri keamanan siber seringkali dianggap sebagai media yang tepat untuk pembelajaran keamanan siber. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji efektivitas peningkatan kompetensi keamanan siber melalui eksperimen gamification di PoltekSSN. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimen dan desain pra-eksperimental. Hasil penelitian memperlihatkan: 1) terjadi peningkatan kompetensi pada cryptography, web vulnerability dan keamanan siber pasca eksperimen gamification, 2) eksperimen gamification keamanan siber lebih dominan dalam meningkatkan kompetensi pada indikator keterampilan daripada indikator pengetahuan, 3) gamification keamanan siber memiliki efektivitas sedang (medium-g) atau sebesar 65.91% dalam meningkatkan kompetensi keamanan siber. Kesimpulan dari penelitian ini adalah walaupun pelaksanaan eksperimen gamification menghasilkan nilai efektivitas sedang, namun gamification memiliki potensi besar dalam meningkatkan kompetensi keamanan siber. Oleh sebab itu, untuk memperoleh peningkatan kompetensi keamanan siber yang optimal maka gamification perlu dilakukan secara rutin dan berkesinambungan dengan tetap memperhatikan pada tiga pilar keamanan siber. Lebih lanjut, gamification juga telah memberi peluang untuk mempelajari penangan insiden siber atau bahkan simulasi skenario perang siber.
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai

 
Informasi: Di sini Anda dapat mengakses seluruh konten digital yang tersedia untuk koleksi ini. Tombol "Baca Buku" di bawah sampul hanya menampilkan file pertama sebagai preview.
No Nama File Nama File Format Flash Format Aksi
1 8947ab87ac60cc2429cb8ede289e0b70.pdf 8947ab87ac60cc2429cb8ede289e0b70.pdf pdf Baca
2 11d51d0fa712d10d3982e692258e7780.pdf 11d51d0fa712d10d3982e692258e7780.pdf pdf Baca
3 af46fdab459a290966aabca37d6ce588.pdf af46fdab459a290966aabca37d6ce588.pdf pdf Baca
4 e159955ce5a6e5bab785424b8065c1e2.pdf e159955ce5a6e5bab785424b8065c1e2.pdf pdf Baca
5 1afb5c18fcafe110344f6d91ad331665.pdf 1afb5c18fcafe110344f6d91ad331665.pdf pdf Baca
Informasi: Di sini Anda dapat melihat ketersediaan eksemplar fisik koleksi ini di perpustakaan beserta lokasinya.
No No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan Aksi
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000002769
005 20260213090512
008 260213################|##########|#|##
035 # # $a 0010-1225002769
041 $a id
082 # # $a NONE
100 0 # $a DUDI GURNADI KARTASASMITA
245 1 # $a EFEKTIVITAS PENINGKATAN KOMPETENSI KEAMANAN SIBER PRA DAN PASCA EKSPERIMEN GAMIFICATION DI POLITEKNIK SIBER DAN SANDI NEGARA
260 # # $a Bogor :$b Universitas Pertahanan Republik Indonesia,$c 2023
500 # # $a Politeknik Siber dan Sandi Negara adalah lembaga pendidikan tinggi yang didirikan oleh Badan Siber dan Sandi Negara untuk mencetak personel yang kompeten di bidang keamanan siber. Latar belakang penelitian ini adalah adanya tantangan Politeknik Siber dan Sandi Negara untuk menemukan teknik pembelajaran yang paling efektif dalam meningkatkan kompetensi tarunanya di bidang keamanan siber. Pada saat yang bersamaan, gamification keamanan siber seperti Capture the Flag (CTF) yang sering diadakan di industri keamanan siber seringkali dianggap sebagai media yang tepat untuk pembelajaran keamanan siber. Tujuan dari penelitian ini adalah menguji efektivitas peningkatan kompetensi keamanan siber melalui eksperimen gamification di PoltekSSN. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimen dan desain pra-eksperimental. Hasil penelitian memperlihatkan: 1) terjadi peningkatan kompetensi pada cryptography, web vulnerability dan keamanan siber pasca eksperimen gamification, 2) eksperimen gamification keamanan siber lebih dominan dalam meningkatkan kompetensi pada indikator keterampilan daripada indikator pengetahuan, 3) gamification keamanan siber memiliki efektivitas sedang (medium-g) atau sebesar 65.91% dalam meningkatkan kompetensi keamanan siber. Kesimpulan dari penelitian ini adalah walaupun pelaksanaan eksperimen gamification menghasilkan nilai efektivitas sedang, namun gamification memiliki potensi besar dalam meningkatkan kompetensi keamanan siber. Oleh sebab itu, untuk memperoleh peningkatan kompetensi keamanan siber yang optimal maka gamification perlu dilakukan secara rutin dan berkesinambungan dengan tetap memperhatikan pada tiga pilar keamanan siber. Lebih lanjut, gamification juga telah memberi peluang untuk mempelajari penangan insiden siber atau bahkan simulasi skenario perang siber.
650 4 $a Kompetensi -- Efektivitas -- Peperangan Asimetris -- Keamanan Siber -- Gamifikasi -- Poltekssn
700 0 # $a A.H S Reksoprodjo
700 0 # $a Ahmad G. Dohamid
700 0 # $a Fauzia Gustarina Cempaka Timur
700 0 # $a Mochammad Afifudin
700 0 # $a Rudy Sutanto
Content Unduh katalog