| Judul | RANCANG BANGUN TEKNOLOGI PERMAINAN DIGITAL DALAM PENDIDIKAN NASIONALISME DAN BELA NEGARA GUNA MENDUKUNG PERTAHANAN NEGARA |
| Pengarang | Riska Nurtantyo Sarbini Luhut Simbolon R. Djoko Andreas Navalino Romie Oktovianus Bura Sovian Aritonang Bambang Suharjo Irdam Ahmad Aeri Rachmad Totok Imam Santoso Eka sari Rochman |
| Penerbitan | Bogor : Universitas Pertahanan Republik Indonesia, 2024 |
| Subjek | Doktoral Ilmu Pertahanan -- Konsentrasi Teknologi Pertahanan -- Pembelajaran Bela Negara -- Game Berbasis Pembelajaran -- Alternatif Literasi Digital |
| Catatan | Esensi Sistem Pertahanan dan Keamanan Rakyat Semesta (Sishankamrata) bahwa seluruh rakyat sebagai komponen pendukung, wilayah, dan sumber daya nasional lainnya, harus dipersiapkan sejak dini dan salah satu elemen penting adalah kesiapan karakter generasi muda yaitu anak-anak yang kelak akan menjadi generasi penerus dalam penyelenggaraan pertahanan negara. Salah satu permasalahan mendasar yang dihadapi suatu bangsa adalah semakin memudarnya semangat jiwa nasionalisme dan patriotisme di kalangan generasi muda saat ini. Hal tersebut dapat disebabkan oleh banyaknya pengaruh budaya asing yang begitu saja, salah satunya adalah budaya digital. Permainan digital menjadi salah satu inovasi yang terus menjadi pilihan yang memberikan pengalaman dan membuka wacana sesuai dari pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat game tersebut dalam hal ini pemahaman bela negara. Secara implisit pesan tersebut memiliki pengaruh terhadap pemahaman pemain. Penelitian ini difokuskan untuk menyampaikan pesan tentang pemahaman nasionalisme dan bela negara secara implisit serta dikemas dalam sebuah permainan digital dengan konsep Game-Based Learning. Dari implementasi penelitian didapatkan nilai uji-t pada tiga model didapatkan hasil (4,2467; 1,6224; 5,5978) dengan asumsi kesetaraan varians kelompok yang dibandingkan, selanjutnya dari hasil ujicoba didapatkan (S) memperoleh skor 1,47 dan kelemahan (W) 1,27 dengan selisih skor yaitu (+) 0,20 (dominan kekuatan (S)). Adapun pada tabel EFAS menunjukan bahwa faktor peluang (O) memperoleh skor 1,87 dan ancaman (T) 1,34 dengan selisih skor (+) 0,53 sehingga fokus strategi yang diterapkan adalah Strategi Agresif (SO) dan dari proses hilirisasi rating kepuasan user yaitu 4,8 dari total review yang mana pembelajaran dengan media game dan orasi dengan dukungan media game sangat signifikan dalam membantu meningkatkan nilai hasil pembelajaran siswa pada materi pembelajaran Bela Negara. |
| Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
| Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Informasi: Di sini Anda dapat mengakses seluruh konten digital yang tersedia untuk koleksi ini.
Tombol "Baca Buku" di bawah sampul hanya menampilkan file pertama sebagai preview.
| No | Nama File | Nama File Format Flash | Format | Aksi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | c97d3a500b02a65b0a08b6b47a2a57fa.pdf | c97d3a500b02a65b0a08b6b47a2a57fa.pdf | Baca | |
| 2 | 17c88ed62ebcfaa14cfe0883554c4b47.pdf | 17c88ed62ebcfaa14cfe0883554c4b47.pdf | Baca | |
| 3 | cfc127866da4cbf493971b1e776d1735.pdf | cfc127866da4cbf493971b1e776d1735.pdf | Baca | |
| 4 | 3d3b36c29d3f6730a20a9eef2cda3ef0.pdf | 3d3b36c29d3f6730a20a9eef2cda3ef0.pdf | Baca | |
| 5 | cc8af29ec0622137ee1e73343beb39c0.pdf | cc8af29ec0622137ee1e73343beb39c0.pdf | Baca | |
| 6 | 1effbdfee5745ed5c0126d396236a6a7.pdf | 1effbdfee5745ed5c0126d396236a6a7.pdf | Baca |
Informasi: Di sini Anda dapat melihat ketersediaan eksemplar fisik koleksi ini di perpustakaan beserta lokasinya.
| No | No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan | Aksi |
|---|
| Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
| 001 | INLIS000000000003309 | ||
| 005 | 20260211111553 | ||
| 007 | ta | ||
| 008 | 260211################|##########|#|## | ||
| 035 | # | # | $a 0010-1225003309 |
| 082 | # | # | $a NONE |
| 100 | 0 | # | $a Riska Nurtantyo Sarbini |
| 245 | 1 | # | $a RANCANG BANGUN TEKNOLOGI PERMAINAN DIGITAL DALAM PENDIDIKAN NASIONALISME DAN BELA NEGARA GUNA MENDUKUNG PERTAHANAN NEGARA |
| 260 | # | # | $a Bogor :$b Universitas Pertahanan Republik Indonesia,$c 2024 |
| 500 | # | # | $a Esensi Sistem Pertahanan dan Keamanan Rakyat Semesta (Sishankamrata) bahwa seluruh rakyat sebagai komponen pendukung, wilayah, dan sumber daya nasional lainnya, harus dipersiapkan sejak dini dan salah satu elemen penting adalah kesiapan karakter generasi muda yaitu anak-anak yang kelak akan menjadi generasi penerus dalam penyelenggaraan pertahanan negara. Salah satu permasalahan mendasar yang dihadapi suatu bangsa adalah semakin memudarnya semangat jiwa nasionalisme dan patriotisme di kalangan generasi muda saat ini. Hal tersebut dapat disebabkan oleh banyaknya pengaruh budaya asing yang begitu saja, salah satunya adalah budaya digital. Permainan digital menjadi salah satu inovasi yang terus menjadi pilihan yang memberikan pengalaman dan membuka wacana sesuai dari pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat game tersebut dalam hal ini pemahaman bela negara. Secara implisit pesan tersebut memiliki pengaruh terhadap pemahaman pemain. Penelitian ini difokuskan untuk menyampaikan pesan tentang pemahaman nasionalisme dan bela negara secara implisit serta dikemas dalam sebuah permainan digital dengan konsep Game-Based Learning. Dari implementasi penelitian didapatkan nilai uji-t pada tiga model didapatkan hasil (4,2467; 1,6224; 5,5978) dengan asumsi kesetaraan varians kelompok yang dibandingkan, selanjutnya dari hasil ujicoba didapatkan (S) memperoleh skor 1,47 dan kelemahan (W) 1,27 dengan selisih skor yaitu (+) 0,20 (dominan kekuatan (S)). Adapun pada tabel EFAS menunjukan bahwa faktor peluang (O) memperoleh skor 1,87 dan ancaman (T) 1,34 dengan selisih skor (+) 0,53 sehingga fokus strategi yang diterapkan adalah Strategi Agresif (SO) dan dari proses hilirisasi rating kepuasan user yaitu 4,8 dari total review yang mana pembelajaran dengan media game dan orasi dengan dukungan media game sangat signifikan dalam membantu meningkatkan nilai hasil pembelajaran siswa pada materi pembelajaran Bela Negara. |
| 650 | 4 | $a Doktoral Ilmu Pertahanan -- Konsentrasi Teknologi Pertahanan -- Pembelajaran Bela Negara -- Game Berbasis Pembelajaran -- Alternatif Literasi Digital | |
| 700 | 0 | # | $a Aeri Rachmad |
| 700 | 0 | # | $a Bambang Suharjo |
| 700 | 0 | # | $a Eka sari Rochman |
| 700 | 0 | # | $a Irdam Ahmad |
| 700 | 0 | # | $a Luhut Simbolon |
| 700 | 0 | # | $a R. Djoko Andreas Navalino |
| 700 | 0 | # | $a Romie Oktovianus Bura |
| 700 | 0 | # | $a Sovian Aritonang |
| 700 | 0 | # | $a Totok Imam Santoso |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :